外媒GameRant報道,前B社資深開發(fā)者Nate Purkeypile在游戲開發(fā)者大會(GDC)的演講中,分析了太空科幻大作星空表現較差的原因——開發(fā)缺失自由度,團隊規(guī)模失控。
星空曾在24小時吸引600萬玩家,然而隨著深入體驗,Steam好評率從首發(fā)時的84%驟降至68%,大多都在吐槽內容空洞。千篇一律的星球生成、任務流程比較無聊,對比上古卷軸5:天際簡直不像是B社做出來的。
Nate解釋道:"老滾5中那些令玩家津津樂道的設計,很多都源于開發(fā)者自發(fā)投入的‘激情項目’。但在星空開發(fā)中,隨著團隊膨脹至500人規(guī)模,無止境的會議、層層審批流程與固化的開發(fā)管線,徹底扼殺了這種即興創(chuàng)作的空間。"他坦言,當工作室規(guī)模擴大到需要用Excel表格管理創(chuàng)意時,輻射4時期的小團隊協(xié)作精神已蕩然無存。
"在百人團隊中,允許開發(fā)者大開腦洞是可行的冒險;但當團隊擴張到500人時,若每個人都打破常規(guī)工作流,項目只會陷入混亂。"Nate強調,對創(chuàng)作自由的限制并非B社的主動選擇,而是超大型團隊維持效率的必然代價。該觀點與另一位匿名星空開發(fā)者的說法不謀而合:"游戲開發(fā)是無數妥協(xié)的集合,玩家看到的‘缺失內容’背后,往往是數百個被砍掉的‘不可能任務’。"