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戰(zhàn)極死游試玩:一場硬核的死亡之旅

戰(zhàn)極死游試玩:一場硬核的死亡之旅

來源:互聯(lián)網(wǎng) 更新時(shí)間:2025-02-23 10:58:41 小編:輝宏資訊網(wǎng)

提到以“死亡游戲”為主題的經(jīng)典游戲,彈丸論破絕對是繞不過去的一環(huán)。其獨(dú)特的黑色幽默、極具辨識(shí)度的畫風(fēng)與配樂在多年間為系列贏得了一眾粉絲,其幕后締造者小高和剛也就這樣進(jìn)入了大眾視野中,并在多年的從業(yè)生涯中形成了自己獨(dú)一檔的“小高式”風(fēng)格。

而對剛剛正式公測、由Akatsuki Games開發(fā)的動(dòng)作RPGTRIBE NINE:戰(zhàn)極死游(后簡稱戰(zhàn)極死游)來說,這種獨(dú)特風(fēng)格也正是其優(yōu)勢所在。

戰(zhàn)極死游試玩

身為本作的原案擔(dān)當(dāng),小高和剛團(tuán)隊(duì)為游戲注入了濃重的個(gè)人色彩。無論是“粉血”這類細(xì)節(jié),還是角色設(shè)計(jì)風(fēng)格,又或是極具風(fēng)格的“小高味”配樂,各種要素都足以讓許多彈丸論破系列粉絲感到親切,而這些也都讓游戲贏得了不少玩家的關(guān)注,并在“死游測試”、“死游體驗(yàn)版”后,于今日開啟了正式公測。

不過,雖然這樣強(qiáng)烈的個(gè)人化風(fēng)格構(gòu)成了游戲的表象,但在實(shí)際游玩了正式版后,筆者也發(fā)現(xiàn)了本作在戰(zhàn)斗等方面也有著自己獨(dú)有的氣質(zhì)。

值得探索的新東京國

對我來說,戰(zhàn)極死游最亮眼的部分莫過于其美術(shù)與畫面風(fēng)格了。

在本作的世界觀中,整個(gè)世界已經(jīng)走入了高度自動(dòng)化,游戲開場玩家就能看到各類高科技機(jī)器人和衛(wèi)星武器輪番亮相。而在這樣的背景設(shè)定中,戰(zhàn)極死游也以賽博朋克美學(xué)風(fēng)格為主基調(diào),將現(xiàn)實(shí)中的東京打造成了游戲中看上去迷離魔幻但街頭氣息濃重的“新東京國”。

戰(zhàn)極死游試玩

在此基礎(chǔ)上,游戲采用了兩種截然不同的畫面規(guī)格。當(dāng)玩家在探索新東京國時(shí),游戲采用了近些年來許多經(jīng)典JRPG比較偏好的HD-2D畫面技術(shù),塑造出了本作世界于探索方面不輸于業(yè)內(nèi)任何作品的畫面質(zhì)感。

戰(zhàn)極死游試玩

而在戰(zhàn)斗、過場動(dòng)畫方面,游戲則采用了質(zhì)感相當(dāng)優(yōu)秀的3D畫面,人物立繪也應(yīng)用了全3D建模,每個(gè)角色也都有著相對應(yīng)的多套動(dòng)作模板,其動(dòng)作和表情細(xì)節(jié)處理得非常到位,這無疑大大增進(jìn)了玩家游戲體驗(yàn)。

戰(zhàn)極死游試玩

除了這些小細(xì)節(jié),本作的大場面也的確超出了筆者此前的預(yù)期。拿游戲序章的一段過場來劇情說,主角從絕望到燃發(fā)希望,最后沖反派打出全力一擊的演出效果堪稱炸裂,極具張力的特效,加上畫面分鏡、聲優(yōu)的精彩表現(xiàn)助力,令序章的這段演出在質(zhì)量可觀的3D技術(shù)水準(zhǔn)上極大燃起筆者情緒,為接下來的游戲體驗(yàn)打下了一個(gè)相當(dāng)出彩的開局。

戰(zhàn)極死游試玩

當(dāng)然,優(yōu)秀的畫面美術(shù)僅僅為游戲搭起了一個(gè)不錯(cuò)的布景,決定游戲世界是否值得探索仍取決于新東京國本身“有沒有料”。

好在,新東京國確實(shí)有不少值得一探的地方。隨著探索涂鴉、寶箱、街邊廣告、帶著各種小游戲的機(jī)關(guān)、各路商店等要素,玩家可以循序漸進(jìn)地了解游戲的世界觀與劇情;而各路支線任務(wù)和“裂口”等特殊副本,它們通常被置于主線故事的必經(jīng)之路上,基本可以充當(dāng)調(diào)劑主線節(jié)奏的工具。加上諸如“難度之門”這類根據(jù)玩家實(shí)力調(diào)控進(jìn)度的世界機(jī)制,玩家也因此能夠在游戲中始終維持一個(gè)相對舒服的游玩節(jié)奏。

戰(zhàn)極死游試玩

(游戲中自然也有每日任務(wù),但它們基本都不會(huì)拖慢玩家推主線流程的節(jié)奏)

硬核的戰(zhàn)斗體驗(yàn)

相較于十分出挑的畫面,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)卻并不復(fù)雜。主要攻擊和次要攻擊、閃避、反擊、特殊攻擊、連攜技和大招,這些便是游戲中為玩家所能提供的全部動(dòng)作輸入模組。換句話說,本作在戰(zhàn)斗的操作邏輯上基本遵循了該類型游戲的主流設(shè)計(jì)思路。

戰(zhàn)極死游試玩

(基本操作都在右下角進(jìn)行了標(biāo)識(shí))

但對廣大玩家來說,這樣樸素的操作模式其實(shí)是一件好事。在此前的測試中,游戲也曾嘗試過一些較為復(fù)雜的攻擊輸入模式,但這卻讓游戲的難度曲線陡增,玩家們也紛紛反饋戰(zhàn)斗系統(tǒng)過于苛刻。也是因此,兩次測試將改動(dòng)重心都放在了簡化操作模式上,而就實(shí)際體驗(yàn)來說,這些改動(dòng)確實(shí)讓戰(zhàn)斗變得不再那么繁瑣,整體體驗(yàn)好了不少。

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而且,雖然當(dāng)前版本簡化了操作,但想要駕馭好這套機(jī)制卻仍非易事,尤其在游戲中“Tension”系統(tǒng)的配合下,這套戰(zhàn)斗機(jī)制玩起來也遠(yuǎn)沒有表面上那么簡單。

這套Tension系統(tǒng)類似于角色能量值。一方面,攻擊性強(qiáng)大的角色終結(jié)技需要消耗己方的Tension能量;而在另一方面,游戲還加入了“Tension卡片”機(jī)制,玩家的每個(gè)編隊(duì)都可以選擇五個(gè)卡片進(jìn)行搭配,其中每個(gè)Tension卡片都需要消耗相對應(yīng)的Tension能量值,從而為角色提供戰(zhàn)斗數(shù)值加成和各種各樣的技能效果,幫助玩家更快地解決戰(zhàn)斗。

戰(zhàn)極死游試玩

除此之外,敵人也有一套自己的Tension“能量表”。隨著Tension提升,敵人不僅會(huì)有更高的攻擊力,它還會(huì)采取攻擊頻率更高的“連續(xù)進(jìn)攻”讓玩家難以招架。尤其在面對多個(gè)敵人的情況下,整場戰(zhàn)斗就會(huì)因此變得相當(dāng)棘手,筆者常常因此死在敵人手下,由此深刻領(lǐng)悟了“死游”的含義。

戰(zhàn)極死游試玩

在這種情況下,熟練掌握精確閃避、精確反擊的時(shí)機(jī)就成了關(guān)鍵,尤其本作的精準(zhǔn)反擊可以在免疫傷害的情況下中斷敵人的連續(xù)攻擊,并對敵人造成十分可觀的傷害效果。但精準(zhǔn)反擊的時(shí)機(jī)卻也往往不好掌握,尤其本作的強(qiáng)力BOSS幾乎都有著自己的一套機(jī)制,這也讓游戲在簡單的操作邏輯上有了更為硬核的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

戰(zhàn)極死游試玩

也是因此,如何增加己方的Tension等級,根據(jù)當(dāng)前戰(zhàn)斗情況如何利用Tension能量來讓戰(zhàn)斗事半功倍就顯得尤為重要,再加上一些Tension卡片之間也有搭配效果,每個(gè)編隊(duì)中卡片的搭配方式也成了玩家需要思考的地方,而這無不讓游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)更具策略性。

戰(zhàn)極死游試玩

除了即時(shí)戰(zhàn)斗,“XB戰(zhàn)極棒球”也是本作戰(zhàn)斗玩法上的核心。在游戲中,它表現(xiàn)為現(xiàn)實(shí)中的棒球運(yùn)動(dòng),只是將整個(gè)城市都當(dāng)作了棒球場,跑壘也是在城市的各個(gè)地點(diǎn)間來回穿梭……當(dāng)然,這套機(jī)制實(shí)際上并非真是讓玩家們打棒球,而是更像彈丸論破系列中的言彈機(jī)制,玩家需要根據(jù)對方話語中的破綻,找出能讓對方破防的話術(shù),而在打出正確的語句后,角色便會(huì)遵循棒球的規(guī)則投球或揮棒、跑壘,最終拿下比分。

戰(zhàn)極死游試玩

誠然,XB這種殺手锏通常只在章節(jié)底的最終BOSS戰(zhàn)中亮出。但每一次的XB都會(huì)帶來十分精彩的演出體驗(yàn),就這點(diǎn)來說,這一玩法本身也是對玩家通過每一章節(jié)的獎(jiǎng)勵(lì),同時(shí)也讓戰(zhàn)極死游的游戲體驗(yàn)變得更加獨(dú)特。

“那味兒”最沖的一集

值得一提的是,戰(zhàn)極死游本身是個(gè)跨媒體企劃。兩年前,該企劃就已經(jīng)由一部動(dòng)畫打了“排頭兵”,為本作定下了這片名為“新東京國”的世界觀基礎(chǔ),游戲的許多設(shè)定基本都可在動(dòng)畫中找到線索和解釋,甚至還有不少從動(dòng)畫版繼承下來的角色,更不用說游戲中那些與動(dòng)畫版相關(guān)的彩蛋了。

戰(zhàn)極死游試玩

(首發(fā)版本中就有不少在動(dòng)畫里登場的角色)

不過,這卻并不會(huì)影響新玩家理解本作的世界觀與劇情。一方面,本作發(fā)生在動(dòng)畫時(shí)間線的兩年后,此時(shí)的新東京國早就變了模樣,新的勢力為這片土地帶來了巨大的變化,也為游戲帶來了大量原創(chuàng)設(shè)定;而在另一方面,玩家自一開始扮演的便是一個(gè)失憶的少年,此時(shí)的他對新東京國的一切一無所知,這也為玩家們能夠更方便地借以他的視角逐漸發(fā)掘“新東京國”幾年間所經(jīng)歷的種種。

戰(zhàn)極死游試玩

當(dāng)然,因?yàn)樾「呤钦麄€(gè)企劃的原案,戰(zhàn)極死游的世界觀設(shè)定也不免帶上了些他的風(fēng)格。比如新東京國中的二十三個(gè)城市各有不同的“統(tǒng)治規(guī)則”,其本質(zhì)就是形式不一的死亡游戲。而在形式上,這些統(tǒng)治規(guī)則在設(shè)計(jì)上也都有典型的小高式黑色幽默,總能讓人想起彈丸論破中那些風(fēng)格特異的“處刑”,名字更是“出音味來”。除此之外,各種路人對話、城市中的各類廣告和商店,細(xì)節(jié)上都不免給人一種“似是故人來”的觀感。

戰(zhàn)極死游試玩

(比如品川城的規(guī)則就叫做“諂媚?斷頭?求生存”)

除此之外,劇情本身更是有著不少類似“開頭死女主”這類讓老玩家大呼眼熟的情節(jié)要素,更不用說本作中不少角色在性格、顏藝、說話方式上都帶有很多老粉熟悉的經(jīng)典角色的味道。也是因此,雖然戰(zhàn)極死游玩起來獨(dú)具一格,但在此之外若是細(xì)細(xì)品味本作,也無疑能讓無數(shù)慕名而來的“彈丸老粉”會(huì)心一笑。

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